Assassin´s Creed Unity
Durante mucho tiempo, Ubisoft ha defendido el carácter anual de Assassin's Creed con el argumento de que cuando hay calidad, la frecuencia pasa a segundo término y con Assassin's Creed Unity, validan categóricamente esa aseveración. Un título tan vasta y bellamente diseñado que, a pesar de apegarse a los pilares tradicionales de la franquicia, demuestra que es posible alcanzar nuevos estándares de producción y de paso, brindar algunas experiencias frescas.
Lo dije en el previo y lo sostengo: Assassin' Creed IV: Black Flag fue un muy buen juego, pero palidece ante lo logrado con 10 estudios, 4 años de producción y un nuevo motor gráfico.
Fiel a la costumbre, Assassin's Creed Unity es un mundo abierto de época, cuya identidad descansa sobre los hombros del parkour, la brutalidad de la Revolución Francesa y el eterno conflicto entre 2 sociedades secretas de cuyo actuar pende el futuro de la humanidad. El fondo cambia poco, pero la ejecución es más intrincada, vistosa y vale cada centavo.
Assassin's Creed Unity es el sandbox con mejores gráficos que he visto
Resulta imposible iniciar esta reseña sin hablar de presentación, el músculo más fuerte del producto. Assassin's Creed Unity es el sandbox con mejores gráficos que he visto ―sí, eso incluye a GTA V―. Que no se malentienda: el juego de Rockstar es una joya, pero si tengo que comparar, debo conceder que París en esta época constituye un escenario mucho más difícil de recrear con exactitud y Ubisoft cumplió la tarea con creces.
Hablamos de una urbe donde cada piedra es un monumento, cada esquina tiene historia y, particularmente durante el periodo en cuestión, nada está limpio o es perfectamente geométrico, sin mencionar el hecho de que la de Unity también es la ciudad más densamente poblada que se haya hecho ―después de todo, no puede haber Revolución sin gente, ¿o sí?―.
Desde luego, existen imperfecciones. No falta el modelo repetido por aquí o por allá, esa conducta antinatural, y ese aspecto achatado que distancia al peatón promedio de Arno, el protagonista. Pero el efecto de ver a 300 personas aglomeradas a las afueras de la Bastilla, gritando consignas, portando antorchas y banderas, quemando muñecos y corriendo despavoridas cuando empieza a volar el plomo de los soldados es sencillamente épico y algo que no había visto en otro sandbox.
La protesta es lo que más abunda en Unity, pero no es lo único que ocurre. La ciudad está dividida en complejos distritos, en los cuales puedes toparte con borrachos tirados, carretas con cadáveres, un grupo cantando la Marsellesa, comerciantes tableando sus puertas, pendencieros tratando de abrirlas, manifestantes con un compañero muerto a cuestas, carniceros llevando mercancía, ladrones portando un crucifijo robado, una señora barriendo, perros, gallinas, papas tiradas, charcos; una esquina oscura y con grafiti quizá sirve de cobijo para un asalto o en un ático te topas con una pareja de novios, bajo el puente hay sacerdotes tomando, sobre la calle tal vez hay una chica leyendo el periódico en voz alta y un larguísimo, larguísimo etcétera. La ciudad está viva y es quizás, el verdadero protagonista de este juego.
Otro aplauso va a quien concibió la iluminación. La forma cómo se comporta la luz en los angostos callejones parisinos, imprimiéndole un matiz azulado a la atmósfera, confiere un delicioso realismo a los entornos en general y este trabajo luce todavía más al estar en un interior durante la tarde, por ejemplo. Momento en el cual cada habitación se convierte en algo digno de plasmarse en un cuadro.
Ése es otro detalle destacado. El París de Unity no es nada más la calle inmunda, con borrachos, alboroto y humedad, también lo es cada torre de las cuantiosas iglesias, los corredores subterráneos, los cafés, los fuertes, los ríos, los palacios con sus muros de mármol, acentos de oro y pasajes secretos. Hará falta sacar una estadística, pero no es descabellado catalogar a éste como uno de los mundos urbanos con más edificaciones explorables que se hayan hecho (The Elder Scrolls no es urbano y no alcanza estos valores gráficos).
Hay defectos, claro está. Es común, al correr, ver cómo aparecen a la distancia algunos NPC, las texturas pueden demorar un instante y los tiempos de carga son sumamente pronunciados ―de 45 segundos en algunos casos―, tiempo suficiente para que te pongas a pensar en la ropa que dejaste tendida o en esa pizza que lleva media hora en el microondas. En una ocasión caí por debajo del mapa al infinito, y en otra la consola se pasmó. También es raro que ciertos muros en específico tiren dramáticamente la fluidez del juego pero ocurre. Estas instancias no marcan tendencia, no arruinan el juego o algo por el estilo y se resuelven en cuestión de pocos segundos, pero te va a pasar en algún punto.
Y ya que hablo de muros, paso de una vez al tema de la movilidad. En un previo que publiqué recientemente, dije que Arno se movía casi igual que Edward Kenway. Bueno, una comparación minuciosa de ambos, me llevó a concluir que eso fue impreciso. Arno Dorian es más pesado que su compañero pirata.
En Black Flag, bastaba oprimir el gatillo derecho para treparse sobre cualquier cosa al alcance. Es de suponer que Ubisoft encontró esto poco natural y en Unity hizo las cosas un poco más complejas. Sí, oprimir el gatillo derecho pone al protagonista en modo sin escalas, pero al llegar a una pared, Dorian a veces se detiene y es necesario oprimir A o tache (en el caso de PS4) para empezar a trepar. Una vez sobre la pared o la cornisa, el citado combo permite al usuario alcanzar salientes alejadas o dar saltos más pronunciados, y a la inversa ―oprimir el gatillo derecho y B o círculo, permite descender rápida y controladamente―.
El efecto de ver a 300 personas aglomeradas a las afueras de la Bastilla, gritando consignas y portando antorchas y banderas, es sencillamente épico
En general, la navegación libre (gatillo + botón) es eficiente, pero llega a ser imprecisa y dista de ser 100% fluida. A veces Arno se adhiere a superficies que no tenías la intención de alcanzar, en otras queda atorado o una tarea tan simple como bajar de una barda, puede dar problemas, porque mover el stick adelante no basta para que descienda, es preciso entonces oprimir el gatillo o B para que se cuelgue o dé ese milimétrico brinco abajo.
De igual manera, hubo veces en las que estuve convencido de que Arno era capaz de alcanzar una superficie, y simplemente no lo hacía. Ejemplo: estás bajo una ventana abierta y no pretendes entrar sino que quieres saltar directamente a la parte superior de ella para seguir tu camino. Bueno, esto es posible pero puede resultar problemático y ejemplifica a la perfección un sistema de movilidad funcional pero inconsistente.
El combate, de igual manera, es otro elemento que ahora es más complejo, aunque con mejores resultados. Ya no basta con bloquear y contraatacar para salir victorioso, pues hay 5 categorías de adversario diferente, varios de los cuales resultan menos predecibles y más agresivos. Por ejemplo, hay guardias que atacan sin parar, a pesar de un bloqueo y si te llegan a pinchar, tratarán de trabarte con estocadas consecutivas, y hay otros que van a esperar lo más posible tu ofensiva, en vez de ser ellos quienes se entreguen primero.
No es algo que te vuele la cabeza ―después de todo, permanece esa lógica de videojuego tan rara en la cual, un soldado detecta tu presencia, pero si te escondes 5 segundos, dice: "¡Al diablo, seguro ya se fue!" y se olvida por completo― pero definitivamente enriquece la mecánica de juego.
Y antes de que lo olvide, está el asunto de la última posición registrada que los fans de Splinter Cell ya conocen y consiste en dejar una silueta traslúcida en el lugar donde nos vio el enemigo por última vez, a fin de estar consciente de dónde nos van a buscar y flanquear o emboscar en la típica cortina o carreta de paja, oportunamente dispuesta para ello.
Por lo que respecta a la estructura central del juego, ésta tiene por cimiento la campaña ―como de costumbre―. Arno Dorian empieza siendo el típico rapazuelo, galán e irreverente que de buenas a primeras se convierte en solemne justiciero, guiado por apetito de venganza, en el marco de una serie de asesinatos que sugieren crisis dentro de ambas hermandades, tanto la de los asesinos como la de los templarios. Todo esto como parte de un metajuego creado por Abstergo y hackeado por los asesinos en la modernidad.
No voy a ahondar mucho en esto por razones obvias, baste decir que Dorian deja que desear como protagonista, careciendo de la más elementad simpatía y siendo superado en términos de identidad por los personajes de soporte, entre los cuales figura la satírica Élise De La Serre, el sínico Marquis de Sade, el maquiavélico Napoleón Bonaparte y un ejército de individuos entre históricos y de ficción que inyectan sustancia al argumento, pero que también lo llegan a tornar tan enrevesado que en ocasiones te preguntas de quién rayos están hablando en una u otra de las exquisitamente producidas secuencias cinemáticas, obligándote a volver la mirada a la base de datos en busca de respuestas.
Es un deleite ver cómo la libertad tecnológica de dotar de una mueca peculiar o un ceño fruncido a los personajes, les puede imprimir tanta actitud, lástima que Dorian carezca de ella.
Para redondear, la historia de Unity es comprensible, pero Ubisoft se esfuerza por encajar a tantos individuos en ella y por darle relleno a tantas horas de juego que a veces parece que los giros están dispuestos para evitar que el hilo conductor llegue a su desenlace natural y brinde 5 o 10 horas adicionales, y cuando finalmente concluye te percatas que el argumento pudo ser más directo pero acabó dando 15 vueltas por todas partes. Algo que encontré positivo ―en una nota aparte― aunque quizá no apele a todos los gustos, es que las pausas modernas de la historia se reducen a las mínimas.
Dorian deja que desear como protagonista
En total, 80% de la experiencia se apega a la fórmula tradicional. Existe cualquier cantidad de misiones, cientos quizás, regadas por París, y aunque casi todas involucran matar a alguien o a algunos, también las hay de recolección, de acertijos, de escolta, de robo; los clásicos cofres con monedas, el documento importante, la torre a escalar para desbloquear un palmo de mapa, en fin. Aquello que ya estás acostumbrado a esperar de una experiencia Assassin's Creed. En ese sentido, quizá a Ubisoft le falta una pizca de creatividad, especialmente cuando ya tienes una muchedumbre con la cual jugar, en vez de dejarla como asombroso ornamento contextual.
Para ilustrar, baste decir que en el juego hay muchos "eventos de muchedumbre" donde abusadoras fuerzas del orden amedrentan a los ciudadanos, es decir que los empujan y los pueden asesinar, y es tarea de Arno, intervenir para impedirlo. Momentos así se repiten y se repiten y se repiten y se repiten. Así también los robos en la calle que forzan a corretear al mismo ladrón. A eso me refiero. En un título como Red Dead Redemption, donde también había eventos espontáneos, a veces eran una emboscada, en otros rescatar a una persona que iban a colgar los melhechores, en otros, tratabas de salvar a alguien pero no lo lograbas y su familiar se suicidaba... en fin, ya sabes, ingenio.
AfortunadamenteUnity no es sólo fetch quest. A resaltar son unos paréntesis en el transcurso de la citada campaña, situados en épocas alternativas, como la Belle Époque y la ocupación nazi de París, catalogados como anomalías temporales y que fungen como ingeniosos y muy apreciados descansos, pese a ostentar el carácter de minijuego. Se supone que estos entornos corresponden a la historia de otros asesinos, quienes recaban información pero quedan atrapados, y es tarea de Arno recuperar datos (en forma de orbes digitales), encontrar al camarada en problemas y salir de ahí antes de que la simulación en cuestión colapse.