Call of Duty: Advanced Warfare
Resulta muy interesante ver los efectos que un solo año adicional de desarrollo tuvo en una franquicia que parecía desahuciada, y es que con Advanced Warfare, Sledgehammer Games demuestra que aún puede enseñarle nuevos trucos a un viejo lobo de mar ―o quizá deberíamos decir viejo lobo de guerra―. Y no es que la entrega de este año del ya clásico FPS reinvente la rueda o encuentre el hilo negro. Lo que el estudio hizo fue sencillamente imprimir más amor y esmero a cada detalle del juego y el resultado es superior a Ghosts en todos los frentes, al grado de catalogar a ésta como la primera entrega real de Call of Duty para la actual generación de consolas o, cuando menos, la primera digna.
Debemos confesar que afrontamos el compromiso con el título con poco entusiasmo. Luego de Black Ops, Call of Duty parecía haber caído en una espiral de monotonía y reiteración sin freno y había pocos motivos, más allá de Kevin Spacey como protagonista, para pensar que éste sería un año diferente, pero nos equivocamos.
Lo primero a destacar es la presentación visual y sonora. Call of Duty: Advanced Warfare sobresale en eso que en el cine se conoce como diseño de producción y que alude a los estándares de calidad con los cuales se concibe el concepto, los entornos y el estilo general del producto.
Advanced Warfare se sitúa a mediados del presente siglo en el marco de cambios geopolíticos violentos, que conducen a la suplantación de los gobiernos tradicionales por una corporación paramilitar superpoderosa llamada Atlas.
Ahora bien, al margen del tema, el contexto se prestaba para pensar en un insano empalme con lo que Black Ops IIpuso sobre la mesa en su momento, pero Sledgehammer inyectó mucha mayor creatividad y frescura a su lectura del futuro, como para distinguirse con éxito de Treyarch y de todo Call of Duty anterior, y lo logró sacando máximo provecho de las nuevas herramientas a su disposición.
Gráficamente, hablamos de un título tan superior que haría pensar a cualquiera que Ghosts es una antigüedad. Los efectos, los reflejos, las texturas, la destrucción, los gestos y un puntual difuminado de movimientos confieren aAdvanced Warfare un carácter cinematográfico tanto en tiempo real, como en los interludios, los cuales por cierto nos dejaron con la boca abierta. Si ponen a sus papás o a sus tíos a ver los cortes cinemáticos del juego, pensarán sin parpadear que ven una película con actores reales. Incluso a nosotros nos hicieron fruncir el ceño en más de una ocasión de lo bien que lucen.
Advanced Warfare hace ver a Ghosts como una antigüedad
Cabe acotar que hay una cierta dosis de inconsistencia, pues el Kevin Spacey que apreciamos en tiempo real no luce igual de bien que el de las pautas cinematográficas, y aunque el maquillaje digital es excelente, los gestos y la sincronización de los labios aún no son absolutamente perfectos, aunque cada vez están más cerca.
El audio es un aspecto que muchas veces pasa desapercibido, pero en el caso de Advanced Warfare es un elemento sobresaliente y con la misma autenticidad que el apartado visual. Es decir, cada drone, moto voladora, rayo láser, explosión o disparo tiene matices propios peculiares que demuestran dedicación en el desarrollo. Una explosión, por ejemplo, no sólo es un tronido hollywoodense, sino que viene seguido por el sonido de pequeñas partículas de tierra que caen poco después y resultan perfectamente distinguibles. Las aspas de una aeronave, el metal del exoesqueleto al flexionar sus coyunturas, el impulso al saltar, todo ello se aprecia con fidelidad absoluta y si compran o rentan el juego, vale la pena subir el volumen o disfrutarlo con unos buenos audífonos.
Las actuaciones de voz son buenas, especialmente en el caso de Kevin Spacey en su interpretación del megalómano Jonathan Irons.
Dejando de lado la parte técnica, tenemos la estructura misma del juego, que permanece fiel a los pilares de la franquicia. La campaña es una montaña rusa lineal llena de acción exagerada; subidas, bajadas, tiroteos y épicas confrontaciones a gran escala que muy rara vez disminuyen las revoluciones. No hay nada nuevo aquí, pero se agradece haber dejado atrás el tono lúgubre y deslavado de Ghosts para regresar a las raíces, por más superficiales que éstas sean. Es Call of Duty y cambiar su tono sería querer convertirlo en algo que sencillamente no le quede.
Así las cosas, Advanced Warfare los llevará de las destruidas calles de Seúl, infestadas de drones, a las bellas costas griegas ―donde por cierto el juego vive uno de sus momentos más intensos― pasando por la Antártida, la estratósfera, el puente Golden Gate, Nigeria, y más allá. Por acción, el juego no para, lo que aunado con los elevados estándares de producción de este año, convierten aAdvanced Warfare en el Call of Duty más vistoso de los últimos tiempos. La duración estándar de su campaña es entre 5 y 7 horas, dependiendo el nivel de dificultad.
La dinámica es la de siempre: hay que ir de un punto A a un punto B para cumplir un objetivo, y para lograrlo, es preciso sortear decenas de cuellos de botella, paredes invisibles e interruptores intangibles que si no se accionan, impiden que el script de la aventura siga adelante. Entendemos que esto es parte de la libertad sobre rieles que el juego brinda, pero a la luz de alternativas como la de las rutas divergentes y las decisiones que Treyarch puso sobre la mesa con Black Ops II, se siente como una estructura avejentada, monótona y en ocasiones frustrante, pues en los niveles más elevados de dificultad, resulta virtualmente imposible avanzar sin morir en reiteradas ocasiones y muchas veces no queda otra opción que la de abalanzarse sobre el siguiente plano invisible, ignorar a los enemigos y rezar para desbloquear el próximo trecho del nivel.
La inteligencia artificial también es inconsistente. Pocos enemigos se dejan venir agresivamente, la mayoría de las ocasiones recurren a la tradicional secuencia de cubrirse y asomarse para ser despachados con facilidad. Otros pueden estar frente a nosotros quedarse estáticos o no reaccionar en lo absoluto, o subir a un techo y disparar a descubierto como diciendo: "¡Hey, aquí estoy! ¡No me voy a mover de aquí hasta que no me mates!" En ese sentido,Call of Duty sigue siendo lo mismo de siempre. Se trata de disparar, correr, disparar, correr y seguir así hasta llegar al final. Fiel a la costumbre, a veces hay secuencias sobre vehículos, como jets de combate, lanchas, drones, tanques y demás, pero en general, la dinámica es la esperada.
No podemos continuar sin dejar de mencionar el exoesqueleto. Como esto es el año 2050 aproximadamente, existe tecnología que amplifica las capacidades del soldado estándar, dándole súperfuerza. Ello le viene como anillo al dedo a Call of Duty, pues es sinónimo de mayor exageración aunque también de ingenio. El protagonista, Mitchell, y sus compañeros, pueden saltar de autobús en autobús, mientras avanzan en una carretera a máxima velocidad, sólo para alcanzar un jeep enemigo, caerle encima, arrancarle la puerta y catapultar a sus ocupantes al fin del mundo, como si fuera un paseo por el parque. De nueva cuenta, esto es Call of Duty, y la verdad es que se disfruta mientras dura. Si la campaña fuera más larga, nos saturaría.
Pero lo anterior también se presta para la creatividad. Sí, hay drones y tanques de 4 patas, pero también granadas inteligentes que pueden detectar a los enemigos en las cercanías, emitir un pulso electromagnético para averiar las aeronaves no tripuladas o buscar la amenaza más cercana y abalanzarse sobre de ella como si se tratara de un misil.
También hay cintas desplegables que fungen como escudo, detectores de masa biológica que permiten distinguir a los enemigos detrás las paredes, cargas de vacío que contienen el sonido para tomar por asalto una habitación silenciosamente, lanchas que se sumergen por breves instantes para evadir obstáculos, jets propulsores que permiten al usuario volar junto a un avión, guantes para trepar por las paredes y un larguísimo etcétera. Para terminar pronto, Sledgehammer hizo su tarea en términos de imaginación y ése es uno de los factores críticos que lo separan de otros Call of Duty, juegos cuyo ingenio a veces no iba más allá de los perros soldado.
Sledgehammer hizo su tarea en términos de imaginación y ése es uno de los factores críticos que lo separan de otros Call of Duty
Asimismo, dependiendo de la destreza del jugador ―es decir, número de tiros a la cabeza, enemigos abatidos, etcétera― se otorgan puntos a gastar en la mejora del exoesqueleto, a fin de que pueda recargar un arma más rápido, saltar más alto, portar granadas adicionales, desgastar su batería más lento, en fin. No es algo revolucionario pero cuando menos adereza la transición entre niveles. Para que no sea el clásico: apretar "A" hasta que se reanude la acción.
Estamos seguros, por otro lado, que el argumento no es más que el pretexto para reunir en el mismo disco todo lo antes descrito, pero si tenemos que destacar algo en este frente, es el intento de reflexión que Sledgehammer hace sobre el futuro de las corporaciones militares, situación que tiene un lazo, aunque sea débil, con la realidad y, por lo menos, deja atrás la obsesión por los separatistas rusos, la Segunda y la Tercera Guerra Mundial o la Guerra Fría que ya hemos experimentado hasta el cansancio.
Pasemos ahora al multiplayer, que este año es muy diferente. El cambio radica, como seguramente ya adivinaron, en la implementación de los ya mencionados exoesqueletos. La personalización está en su máximo nivel este año, pudiendo modificar cada aspecto de la indumentaria de nuestro soldado y la estrategia también vive otra vez un punto alto con la reinstauración del sistema por puntos Pick 13, en el cual cada herramienta de guerra que porta el jugador tiene un costo y se puede prescindir de ella para asignar esos recursos a otra entidad, como por ejemplo, menos perks para más armas y viceversa.
Además, ahora los scorestreaks pueden llevar accesorios, solamente que el costo en puntos es más alto. Por ejemplo, si desean que su drone dure más tiempo en el aire o sea invisible, en vez de tener que acumular 350 puntos, quizá deban reunir 400. Regresar este elemento fue una buena idea, pues inyecta flexibilidad y estrategia al mismo tiempo.